- Вводная информация
- Мировые квесты Сумеру
- Лесистая часть
- Пустыня
- Ежедневные поручения Сумеру
- Случайные приключения Сумеру
- Структура Академии Сумеру
- Добродетели и грехи Академии
- Даршаны Академии Сумеру
- Амурта
- Ртавахист
- Спантамад
- Хараватат
- Вахумана
- Кшахревар
- Требования для Сумеру
- Задания
- Награды
- Как попасть в Сумеру через Разлом
- Точки на карте
- Прочие организации в Академии Сумеру
- Бирмастан
- Пардис Дхяй
- Дом Даэны
- Бригада тридцати
- Академия и основной сюжет
Вводная информация
Академия Сумеру является государствообразующим учреждением. На протяжении многих веков Сумеру правили мудрецы — самые признанные из ученых. В Сумеру все делается по науке, академия контролирует производство, торговлю, сельское хозяйство и повседневную жизнь горожан. В прошлом мудрецы работали с Дендро Архонтом, богиней Рукхадеватой. После ее смерти Академия последние 500 лет управлялась самостоятельно.
До недавнего времени все сумерки были пользователями простой информационной сети Акаши, которая работала за счет энергии сердца Бога Рукхадеваты. У каждого жителя на ухе был терминал для гарнитуры, который мог давать инструкции на все случаи жизни.
Академия является самым престижным вузом Тейвата, сюда стекаются студенты со всех регионов.
Мировые квесты Сумеру
Все мировые задания в Sumeru, включая скрытые, доступны после выполнения определенных условий.
Лесистая часть
- «Встреча в лесу» — по пути из Гандхарвы вы встречаете лесного стража по имени Рана. Девушка отвезет вас в деревню Вимара и познакомит с местными детьми. Награда: 130 Камней Источника.
- «Питомник снов» — после встречи с аранами понимаешь, что для спасения Раны нужно провести праздник Уцава. Награда за выполнение всех квестов в цепочке: 340 Камней Источника.
- Мир аранаров — 50 первоисточников и историй о путешественнике и аранарах.
- «Дети леса» — 20 исходных камней (основное задание анарара, для его выполнения нужно выполнить несколько мировых миссий).
- «Рождение новой жизни» — 20 исходных камней.
- «Песнь темного пути» — 40 исходных камней.
- «Песня, питающая росток» — 40 Камней Источника.
- «Песня, открывающая звериную дорогу» — 40 Kildesteiner.
- Для лучшего воссоединения — 20 исходных камней.
- «Праздник Уцавы» — 30 исходных камней. В него входят и другие задания: «Вкус радости», «Вкусные загадки», «Ришболандский тигр, рррр», «Духи сада» — по 20 исходных камней за каждое.
- «Дерево и мечты» — откройте дерево грез с наградами за сбор дендро-печатей. Награда: 20 Камней Источника.
- «Приключение требует мужества» — этот квест открывает доступ к ежедневным квестам в Сумеру.
- «Вимана-агама» — Вместе с Арариканом вы посещаете руинного голема, где встречаете ученого по имени Джазари. Также вы узнаете историю торговца Роинджана и отключите ядро хаоса. Награда: 210 Камней Источника.
- Варуна Гата — в этой миссии вы помогаете аранцам починить машину Варуны в Апамской чаще. После прохождения вам откроется проход в подземелье Координаты Солнца и Дождя, а также теперь вы сможете менять погоду в Апамских зарослях. Награда: 200 Камней Источника.
- Агнихотра Сутра — Вместе с Арагару вы встретите отшельника по имени Лунджа, получите кусаву, посетите скрытые области пещеры Чатракам и очистите от загрязнений скрытую часть леса Мотиима. Награда: 130 Камней Источника.
- «Кулинарная мечта» — помогаем четырем братьям Арапакати с кулинарными практиками. Награда: 160 Камней Источника.
- Питомник утраченных снов — цепочка начинается с «Во имя плодов, семян и деревьев» (40 Камней-источников) -> «Во имя детей прошлого» (60 Камней-источников) -> «Во имя детей». В поисках жизни» (50 исходных камней)). В процессе прохождения нужно открыть область «Ванаран прошлого» и сразиться с воплощением Мараны.
- «Плохие люди в деревне Вимара» — завершение 1 главы араньяки. Найдите и разберитесь с плохим парнем в деревнях Вимара.
- «Ведь лес все помнит» («Здравствуй, спасибо и до свиданья») — получает галочку во 2 главе араньяки. Конец истории Раны. Награда: 20 Камней Источника.
- «Подари цветы» — квест завершит главу 3 Араньяки. Приведите девочку по имени Варша в анаарский детский сад. Награда: 20 Камней Источника.
- Воспоминания Аранаги, Хроники Арагаруса и Старый друг Аранакина — это завершение главы 4 Араньяки. Награда за все: 110 Камней Источника.
- «Пока вана не заживет» — завершение 5 главы араньяки. Вместе с Джахари запечатайте ядро пещеры Дэва. Награда: 40 Камней Источника.
- «Разум Фатуи подобен статуе» — отключите 8 экстракторов Фатуи по всему Сумеру и отправляйтесь в лагерь в пустыне, чтобы начать квест. Награда: 50 Камней Источника.
- «Мужество исходит из сердца» — прочитав заметки аранара о его «мужестве», вы отправляетесь на его поиски. Награда: 30 Камней Источника.
- «Легенды каменного замка» — квест открывается после уничтожения всех 16 запечатанных автоматов. Награда — 30 Камней Источника, дополнительно вы получите множество сундуков в процессе прохождения.
- «Пока длится мечта» — помогаем Хави с поиском его мечты.
- «Статические пейзажи» — найти 15 локаций с рисунками анарас.
- «Як на четырех ногах, да спотыкается», — Элбера окружили чудовища. Спасите его и помогите вернуть бегущих яков.
- Путь к знаниям — От имени Нилуфар вас отправляют на поиски Альрани.
- «Приз» — услышав диалог Пржевой и Александры в Порт-Ормосе, обыщите спрятанный поблизости сундук, чтобы начать квест.
- «Сокровища мудрости: новый план» — решите ряд головоломок Сумеру, после чего этот квест откроется для вас на следующий реальный день.
- Чудо-крюк — Трижды выполните задание «Идеальный улов», после чего на следующий реальный день вы получите это задание.
- Короткая встреча с редкой птицей — Чтобы начать квест, убейте одну из грибных свиней в районе руин Дахри. Будьте осторожны, если вы не убьете кабана, вам придется ждать настоящий день. При прохождении через апамские заросли должна быть солнечная погода, иначе птицы разбегутся. Награда: 30 Камней Источника.
- «Там, где обитают свирепые животные» — помогите ученому из Фонтейна защитить дикую природу. Награда: 40 Камней Источника.
- Всеядные гурманы: На дежурстве — Квест становится доступным в Сумеру после выполнения всех заданий для гурманов в Инадзуме. Вы также должны получить все связанные достижения. Если условия соблюдены, а задание не появилось, нужно сменить регион миссии на Иназума и снова дождаться миссии «Где ингредиенты?»
- Omnivorous Gourmets: Tidying Up — продолжение, которое открывается автоматически после прохождения вышеуказанной миссии.
- Ода Гарсии: Дар совместимости — Для получения выполните мировой квест «Ода Гарсии» Ли Юэ, затем задания Сумеру: «Необходимые вещи», «Чем-то на замену», «Приятное дело», «Чье-то эхо» , «Большой склад».
Пустыня
- «Золотая страна грез» — основной сюжетный квест в пустыне. Вы встретите Яхта и Джабраила, которые охраняют экспедицию ученого Тирзада. Награда: 190 Камней Источника и множество достижений.
- «Древний язык, новые знания» — цепочка квестов, которая открывается на следующий реальный день после прохождения «Золотой земли грез». Докажите ученому по имени Сохейл, что ваши приключения с Тирзадом действительно имели место. Награда: 200 Камней Источника.
- Дилемма Афрат — Помогите Афрат исследовать руины пустыни Голем. Награда: 50 Камней Источника.
- «Присоединяйтесь к отшельникам и ваша жизнь станет лучше!» — Помогите Атие с вербовкой.
- «В следующей части Король заклинаний» — выполните ежедневное задание «Король заклинаний» для Сумеру, чтобы разблокировать доступ к прохождению. Награда: 20 Камней Источника.
- Изгнание: Побеги — первая миссия в цепочке пустынных садов. В деревне Ару поговорите с Саббах, а затем помогите ей с удобрением для сумеречной розы. Награда: 30 Камней Источника.
- Exiled: Blossom — это второе испытание от Sabbah, которое открывает следующий реальный день: вы должны повторно удобрить розы. Награда: 30 Камней Источника.
- Одаренная роза: острые шипы — Саббах даст вам семена и расскажет об Аффане. Вам предстоит помочь ему с уничтожением зоны увядания на месте бывшего детского сада. Награда: 40 Камней Источника.
- Gifted Rose: Long Days — На следующий день после завершения квеста Саббаха снова поговорите с ним. На этот раз вам нужно использовать гидросистему, чтобы полить каменные почки. Награда: 30 Камней Источника.
- «Одаренная роза: могут ли камни цвести?» — выслушайте рассказы старика и снова, на следующий настоящий день, полейте каменные почки. После выполнения квеста поговорите с Аффаном, затем отправляйтесь в деревню Ару к Саббаху. Награда: 30 Камней Источника.
- «Одаренная роза: Баллада о былых днях» — на следующий реальный день Саббах уже будет в питомнике Аффана. Девушка предположит, что розы не могут цвести из-за каменной оболочки. Разбивайте камни с помощью автоатаки, затем используйте дендро. Награда: 30 Камней Источника.
- «Подарок розы: никогда не забывай» — финал сериала, доступный на следующий реальный день. Поговорите с цветоводами и используйте дендро на золотых розах. Награда: 30 Исходных камней и достижение «Надпись на камне». Выполнив задание в пустыне, вы сможете найти семена золотой розы и посадить их в питомнике Аффана.
- Цветок пустыни — поговорите с Раефом на крыше одного из домов в деревне Ару в течение дня. Выполните его заказ доставкой товара, после чего отнесите подарок в дом Нермин, возлюбленной Раефа. Выполнив этот квест, вы начнете сталкиваться с ежедневным квестом «Цветок в песках».
- «Dirge Bilcis» — главный сюжет пустыни Хадрамавет. Вы познакомитесь с племенем Танит, к которому присоединился Джехт. Награда: 250 Камней Источника.
- Tadle Falcon — Знакомство с девушкой по имени Tadle из племени Танит. Награда: 30 Камней Источника.
- Охота на соколов. Охотьтесь на монстров пустыни вместе с Тадле: Стервятник, Скорпион, Сокол и Змей. Награда: 40 Камней Источника.
- «Сокол со сложенными крыльями» — финал истории Тадле и Массейры. Награда: 30 Камней Источника.
- Потерянный Апокалипсис: Память о Гурабаде — Чтобы начать квест, найдите все шахматные фигуры и разместите их на доске в Сафха Шатрандже. Награда: 40 Камней Источника.
- «Ее враги бушуют, как волны» — конец истории Джехта в племени Танит. Награда: 120 Камней Источника.
Ежедневные поручения Сумеру
Указаны квесты, связанные с неигровыми персонажами и имеющие определенный сюжет. Выполнение некоторых миссий открывает доступ к мировым миссиям. Награда за выполнение квеста — 10 исходных камней. Если о спектакле ничего не сказано, в заказе ничего не дается.
- 1001 чашка кофе — расскажите Мадде о своих приключениях в Мондшадте, Ли Юэ или Инадзуме. Он перескажет вашу историю в кафе «Пуспа» в обмен на кофе.
- потребление золота и накопление чумы — Дайте Хатиму «золотое блюдо», чтобы ему повезло на фондовом рынке. События в повседневной жизни развиваются рандомно, через некоторое время вы сможете добиться парочки достижений: «Богатство стучится в дверь» и «Молд калими». От вашего выбора в диалогах ничего не зависит.
- Иностранный атташе — Соберите грибы для иностранного атташе. Если вы соберете 7 вместо 5, то получите достижение «Работа всему голова».
- Ценный проект — помогите Гулабгиру собрать еду для своих змей. Несколько завершений дадут достижение «Необязательные требования»: Собирайтесь в областях, куда Гулабгир отправляет вас, чтобы получить дополнительный предмет (Потрепанный стеллаж в груде камней, Странные шляпы в птичьих гнездах, Странная бусина в формах). В версии с кувшинами и лозами нет дополнительного предмета.
- «Чистота и здоровье» — помогите Гольшаному убрать грязь в больнице Бимарстан.
- Clay Concrete — Помогите Акиму собрать глину.
- «Другое применение глиняному бетону» — добыть необходимые ингредиенты для Акима.
- Еда и наука — Дайте Джафару картошку, кусок мяса или веточку мяты, после чего попробуйте готовое блюдо. Попробовав все три, вы получите достижение «В чем дело?»
- «Еще один равный обмен» — Помогите Виктору и Хамави с деревянной доской.
- «Еще один равноценный обмен!» — с восклицательным знаком! Продолжение, где вам снова предстоит помочь Виктору со сбором ресурсов.
- «Мяу-мяу-мяу? Мяу! Мяу». — Используйте кошачий язык и помогите Саре вернуть потерянную кошку. Найдя всех трех котов за несколько прогонов, вы получите достижение «Котолов».
- «Ода Гарсии» — серия поручений с Гарсией и Лу Тонгом. В него входят: «Необходимые вещи», «Чем заменить», «Отличная осанка», «Ничего», «Чье-то эхо». В каждом из заданий вам предстоит выполнить небольшую просьбу Гарсии. После прохождения всех версий для вас откроется мировой квест «Ода Гарсии: Дар совместимости».
- Медицинские заказы — Помогите Закарии с его пациентами. Выполнив дополнительные условия с каждым: Гургеном, Азрой и Афтабом, вы получите достижение «Релаксационная терапия».
- «Трансформация задачи» — серия заданий, включающая следующие: «Теория надежности», «Пропускная способность», «Фундаментальный фактор». Соберите все 5 свай досок в теоретической надежности или базовом факторе для достижения достижения «Мощность корабля» в грузоподъемности».
- «Цветы, которые не растут» — Помогите Вардану и его сыну Гургену вырастить розу. После подкормки и полива цветка (делается в 2 приема) у вас получится продолжение — «Пора цвести».
- Время цветения — удобрив и полив розу в квесте «Цветы, которые не растут», вы можете вырастить розу или перемычку. Что касается прыгуна, убейте его, чтобы получить достижение «На корню».
- «Человек, который хочет измерить мир!» — случайным образом можно получить один из трех приказов от Фаргани: победить монстров, установить маяки, собрать маяки. Выполнив все три варианта, вы получите достижение «Небо высокое, а земля…»
- Вопросы и ответы Академии — Зирьяб хочет проверить на вас свои вопросы о Сумеру. Дождитесь задания несколько раз и правильно ответьте на все 6 возможных вопросов, чтобы получить достижение «Эрудит Сумеру».
- «Великое дерево» — Помогите Ясмин позаботиться о священном дереве. Помимо основного задания, вы также можете получить продолжение: «Укоренение», «Рост» и «Статистика».
- «Непревзойденный улов?» — Помогите Кайвану с материалами для его приманки. После трех прохождений задания, на следующий реальный день, вам станет доступно мировое задание «Чудо-крючок» (достижение «Что на крючке?»).
- Неожиданное приключение Рыболовного крючка — этот квест начинает падать после завершения локального квеста «Чудо-крюк». В очередной раз помогите Кайвану собрать ингредиенты для наживки.
- Король заклинаний — трижды позируйте Фукумото, чтобы разблокировать локальное задание «В следующей части Короля заклинаний».
- «Хорошее зелье достать не просто» — По просьбе Маруфа возьмите рецепт для больных у Закарии. При правильном прохождении рецепта вы получите достижение «Рукопись врача». При нарушении последовательности может выпасть продолжение «Хорошее зелье приготовить не просто».
- «Хорошее зелье сделать трудно» — продолжение, в котором вам предстоит вылечить Маруфа зельем Закарии.
- Беги, Хилми, беги. Соревнуйтесь в беге вместе с Хилми. В случае неудачи вы получите достижение «Всего один шаг».
- Управление складом — помогите управляющему деревенским складом Наджату выполнить одно из трех поручений: спасти Хабачи, убить стервятников или собрать товары.
- Цветок в песках — выполните одно из случайных заданий Нермина. Это может быть: покормить котенка, принести воды, принести 3 персика зайтун и доставить суп Раефу. Квест начинает появляться после выполнения локального квеста «Цветок пустыни».
- Цветок пустыни: аромат — квест можно сбросить после выполнения всех трех запросов Нермина в квесте «Цветок в песках». Если вы выполните его, то получите достижение «Остатки аромата».
- Сравнение цен — Помогите Азалай выбрать поставщика вяленой рыбы или специй.
Случайные приключения Сумеру
Случайные события, которые происходят случайно. Перечислены только те, которые связаны с NPC.
- «Эксперименты превратились в экспериментальные» — ботаник Вишава хочет провести опасные эксперименты с плесенью…
- «Безжалостная погоня за Хиличурлами» — Хиличурлы грабят странствующего торговца Ле Гоффа. Пожалуйста, помогите ему…
Дайнслейф приведет вас к месту, где вы встретите человека по имени Эйде, который пытается вылечить своего ребенка. Во время квеста вы узнаете некоторую информацию о происхождении Ордена Бездны.
Квесты «Цветы, которые не растут» и «Пора цвести»
У этих квестов есть два варианта развития: может вырасти роза или перемычка. Избавьтесь от монстра, чтобы получить достижение «На корню».
Структура Академии Сумеру
Академия разделена на шесть даршанов, каждый из которых возглавляет мудрец. Высшим руководящим органом Сумеру является Совет мудрецов, в котором участвуют шесть великих мудрецов, руководителей даршанов.
В Академии есть специальные надзиратели — Матрас. Они контролируют работу исследователей, чтобы те не делали опасных вещей. Матрасен уполномочен проводить проверки, налагать штрафы, арестовывать исследователей-криминалистов, заключать их под стражу, проводить судебные процессы и налагать наказания. У матрасов есть свой генерал — Махаматра.
Странствующих ученых, которых можно найти в каждом уголке Тейвата, академия отправляет на исследования в другие штаты. Их зовут Дриоши.
Кроме того, в академии работает много государственных служащих. Махаматы — выпускники, которые продолжают работать в академии в качестве государственных служащих: секретарей, библиотекарей и т д. Торговыми делами шумеров и сбором налогов руководят специальные чиновники — мореплаватели. Есть также визири, которые находятся в общественных местах и принимают обращения граждан.
Добродетели и грехи Академии
За многие века работы исследователи Академии сформировали этические принципы, на которые они опираются в своих исследованиях. Они называли ценности добродетелями, а проступки грехами. Добродетели можно найти в Книге развития талантов региона Сумеру, а список грехов был сформирован в результате преступлений ученых. Является внутренним документом Академии и постоянно редактируется в связи с новыми событиями.
Достоинства Академии:
- честность. «Честность — это корень земли мудрости. Честность рождается из ясности истинной природы. Мудрость открывается только в упражнении искреннего неутомимого поиска. Где не совершаются честные дела, там нет основания для ясных мыслей и мудрых слов. Честные поступки подтверждают прямоту слов. Иногда слова и дела полны доброты, но не мудрости.
Мудрость, рожденная в делах, всегда оставляет свой след в прямой речи. Честные дела стимулируют созревание плодов мудрости. Сам поступок служит доказательством заложенного в нем смысла, и только идя по пути, соединяющему действие, речь и мысль, добродетельный мудрец может достичь совершенства.»
- Остроумие «Широка жилка листьев в стране мудрости. Ум рождается от доброй воли. Говорят, что ядовитое дерево не приносит добрых плодов. Такие блестящие идеи рождаются только в решительных и доброжелательных умах, ибо только они достойны быть носителями мудрости. Ум управляет правильной речью. Кто мыслит ясно и прилежно, никогда не уклоняется от пути добрых дел.
Слова того, кто мыслит с небрежностью и злобой, звучат презрительно. Остроумие находит свое воплощение в гармоничном поведении. Цветы древа мудрости расцветают там, где мысли не отклоняются от слов, а слова от дел.»
- Инструкции по использованию. «Наставления служат стволом и ветвями земли мудрости. Наставления рождаются в чистом сердце. Только ясные слова, наполненные чистотой и добротой, могут выразить глубокую мудрость и освободить ростки знания от цепей высокомерия товарищи ясного мышления. Тщательное обдумывание придает смиренным словам ясность, которая убеждает мудрых и просвещает глупых.
Такие слова позволяют мудрости течь, как река, не знающая преград. Наставление производит добрые дела. Действия придают истинный смысл сказанному постоянство мыслей, слов и действий до тех пор, пока человек не удобрит дерево мудрости, и оно принесет обильный урожай.»
Грехи в Академии:
- Вмешательство в эволюцию человека;
- Вмешательство в жизнь и смерть;
- Погрузитесь за пределы вселенной;
- Изучение происхождения слов;
- Поклоняйтесь богам без преданности;
- Делитесь секретами без намека на страх.
Более подробной расшифровки грехов нам пока не дано. Непонятно, почему Академии не понравилось происхождение слов, и к каким плачевным последствиям может привести такое исследование.
Даршаны Академии Сумеру
Даршаны — это факультеты академии. Там проходят обучение не только студенты по выбранной специальности, но и научные исследования недавних выпускников.
Амурта
Первый факультет академии. Основан последователями Руккхадеваты, занимавшимися выращиванием дождевых лесов на территории Сумеру. Даршан изучает биологию, медицину и экологию. Факультет Амурты также защищает лес Авидья. Даршан представляет зеленый цвет. Известные ученики и выпускники: Тигнари, Иль Дотторе (Зандик).
Ртавахист
Факультет ратавахистских исследований астрологии и астрономии. Для наблюдения за звездным небом студенты и исследователи используют дорогостоящее оборудование от Fontaine. Rtavahyst постоянно недофинансируется и не обновляет свои инструменты, что замедляет его работу. Даршан представляет синий цвет. Известные студенты и выпускники: Лейла.
Читайте также: Genshin Impact Скарамучча — гайд, лучшие билды, навыки и стихия
Спантамад
Стихии, реакции, артерии земли. Дисциплины: алхимия, наука об элементах, наука об артериях. Даршан представляет красный цвет. Известные студенты и выпускники: Розалина-Кручка Лефальтер (Синьора), Лиза, Сайно.
Хараватат
Даршан Харавата изучает письменность и язык как основу цивилизации. Даршан представляет черный цвет. Дисциплины: рунология, лингвистика. Известные студенты и выпускники: Аль-Хайтам, Фарузан.
Вахумана
Природа, состав и источник познания. Даршан представляет желтый цвет. Дисциплины: социология, история. Известные студенты и выпускники: еще не добавлено.
Кшахревар
Разработка механизмов и архитектуры. Даршан представляет белый цвет. На этом факультете изучаются автоматы из Каэнри’а. Известные студенты и выпускники: Каве.
Также раньше в академии были нагарджунцы. Они считали, что за знания стоит платить любую цену, а также пытались популяризировать идею о том, что конфликт — это естественный порядок вещей в Тейвате. В прошлом эта ветвь отделилась от Академии, и о ней все забыли. Говорят, что нагарджунитов сегодня можно встретить в пустыне, но Академия скептически относится к этой информации.
Требования для Сумеру
Для того чтобы игроку Сумеру, как регион, был в принципе доступен, ему необходимо:
- Теперь приключенческий ранг 35. Можно конечно и больше, но 35 — это отправная точка.
- Выполняйте квесты Архонта из серии Реквием Глубоких Глубин. Они рассматриваются в четвертой главе второго тома.
Для разблокировки региона Сумеру в Genshin Impact дополнительных требований нет.
Регион Сумеру в Genshin Impact
После того, как игрок достигает 35 ранга приключения и выполняет все квесты Архонта в Главе 4 Тома 2, открывается линейка квестов из серии Сквозь Дым и Темный Лес: это тоже квесты Архонта. Только с помощью этих заданий игрок сможет добраться до Сумеру. Правда, не совсем…
Задания
Итак, начнем Сквозь дым и темный лес. Чтобы их запустить, нам нужно пройти Реквием Эхо Глубин. Квест появляется сам по себе, если у игрока рейтинг приключений 35.
- Все начинается с отправки в Сумеру. Неправильно. Что-то случится, и игрок не сможет отправиться в Сумеру.
- Далее перед нами открываются два задания, где будет расследование произошедшего, а после «Дальнейшее наблюдение».
- Нам нужно отправиться в зону увядания, чтобы найти ингредиенты для Коллеа.
- Тогда мы должны помочь незнакомцу. Ей нужны продукты.
- Теперь путешественники и Пеймон ищут того, кто поможет им найти Дендро Архонта. Перед нами появляется Дуньярзаду.
- Едем в Порт Ормос. Здесь путешественник заключает соглашение с аль-Хайтамом. Он хочет помочь найти Дори.
- Мы понимаем коды. Узнаем важную информацию о вещи, которую давно искал путешественник.
Все эти квесты гораздо интереснее простого пошагового описания. Конечно, некоторые из них потребуют решения головоломок. Главное следить за сюжетом, ведь в Сумеру часть событий обязательно всплывет в вашей памяти.
Выполнив ряд миссий, игрок получит множество наград и доступ в регион Сумеру.
Одна из наград за выполнение цепочки квестов
Награды
За то, что игрок пройдет через Дым и Сумрачные леса, он получит:
- 172 500 мора.
- Пятнадцать книг опыта персонажей.
- Магическая руда улучшения — 29 шт.
- Рецепт питы.
- Примогемы — 60 шт.
- 4300 опыта приключений.
Кроме того, игроку доступны задания от Сумеру.
Как попасть в Сумеру через Разлом
Но особо предприимчивые игроки не хотят тратить время на квесты. Достаточно найти несколько точек на карте и по ним отправиться в Сумеру. Мы должны добраться до Разлома. Здесь нам предстоит воспользоваться телепортом, который находится рядом с пещерой в районе Дендро…
Точки на карте
Давайте сделаем это шаг за шагом:
- Телепортируемся к статуе Архонта. Перед нами будет скала.
- Спрыгиваем с него и летим на юг к хижине Чоу. Она становится немного выше.
На карте это место называется «Киноварь-Рок».
Это место здесь
В скалах увидим пещеру. Мы не боимся, пойдем. Перед нами будут преграды. Это место легко узнать по описанию лежащих вокруг предметов: это будут старые деревянные тележки, доски и другие деревянные предметы. Давайте двигаться дальше.
Вся пещера представляет собой один большой коридор. Вам не нужно никуда сворачивать. Никаких секретов или монстров в ней тоже нет. Мы просто движемся вперед. В самом конце прохождения появится свет из новой локации. Если пройти немного дальше, то увидим, что мы в Сумеру.
Прочие организации в Академии Сумеру
Бирмастан
Бирмастан — госпиталь Академии Сумеру. Там каждый житель штата имеет право на бесплатное лечение. Здесь работают исследователи и студенты факультета в Амурте.
Пардис Дхяй
Ботанику изучают в Pardis Dhyay, это отдельный павильон, находящийся в ведении факультета в Амурте. Тигнари имеет тесные отношения с этим отделением академии.
Дом Даэны
Огромная библиотека академии со своим лидером, которого называют великим хранителем. В Доме Даэны есть несколько уровней доступа к знаниям. Книги по общим знаниям можно раздать любому ученику, а вот для изучения продвинутой литературы нужно начать собственное исследование и заручиться поддержкой преподавателей.
Бригада тридцати
В состав академии также входит Бригада Тридцати — объединение пустынных наемников, что-то вроде Гвардии Сумеру. Они занимаются охраной и поддержанием общественного порядка. Членов Бригады Тридцати можно узнать по их зеленым шейным платкам. Наемник Дехья некоторое время служил в бригаде.
Академия и основной сюжет
Не читайте, если вы еще не играли в историю Сумеру.
В период сотрудничества с Дендро Архонтом Рукхадеватой академия процветала. Богиня участвовала в научных разработках и использовала свою мудрость для развития региона. Это она посадила повсюду тропические леса и изобрела Акашу. 500 лет назад, во время катастрофы Каэнри’а, Сумеру потерял архонта. Недалеко от места гибели Рукхадеваты был найден новорожденный младенец Нахида, совершенно лишенный знаний и опыта. Мудрецы были настолько разочарованы, что заперли нового Архонта в храме Сурастаны, где она провела последние 500 лет.
Но Архонты не были бы Архонтами, если бы не обладали сверхспособностями. Нахида научилась путешествовать, мысленно выходя за пределы тела и перемещаясь в сознание других. Так она изучала свой край, собирала знания и даже помогала простым людям. По сюжету путешественнику/це удалось освободить Нахиду из физического плена.
После катастрофы Сумеру поразил иссушитель, превративший леса в бесплодные пустоши и заразивший людей неизлечимой болезнью Элеазар. Мудрецы Академии не переставали мечтать о сильном Архонте, который помог бы им в их исследованиях. Этим воспользовался Фатуи, подаривший великому мудрецу Азару идею создания нового могущественного божества. Некоторые из шести великих мудрецов были против этой идеи и были арестованы. Остальные производили жестокие опыты над сумерками, например, запускали ложные знания через Акашу и подменяли свои сны.
Дизайн Иль Дотторе. В качестве прототипа Архонта было решено использовать брошенную сёгуном Рейденом куклу, которую Фатуи назвал Скарамучча. Для Скарамуччи был изготовлен огромный автомат Сёки-но-Ками, который должен был соединиться с ним в единое целое при помощи труб. Новое божество планировало питать энергией Электро Сердца Бога: Скарамуччи получил его немного раньше в Инадзуме.
Нахиде и Путешественнику удалось победить огромного робота и не дать ему стать Богом. После битвы Нахида поговорила с Иль Дотторе и обменяла два Сердца Бога (Дендро и Электро) на полезные знания и уничтожение Дотторе всеми ее клонами. Поскольку Акаша работала на сердце Бога, она была инвалидом.
Провинившиеся мудрецы были смещены со своих постов. Азар отправился в ссылку на всю жизнь в лес Авидья, судьба остальных остается неизвестной.
Когда Дендро Архонт вместе с путницей/цей пришла к Ирминсулу (Древо познания), она встретила там образ Рукхадеваты. Бывшая Архонтша сказала, что она заражена Увяданием, и создала Нахиду из ветви Ирминсула. Поскольку сама Рукхадевата является первичным воплощением Ирминсул, получается, что Нахида — ее клон. Полностью идентичная копия, но со своим характером и опытом.
Рукхадевата попросила Нахиду стереть ее из памяти Ирминсула, чтобы наконец победить Уизера. Нахида с горечью сделала это, и весь Сумеру, включая самого Дендро Архонта, забыл об истинной Рукхадевате. Когда Рукхадевата была стерта, Увядание исчезло из Сумеру, а пациенты Элеазара полностью исцелились.
Нынешняя версия знаний сводится к тому, что Нахида – это Рукхадевата, которую мудрецы незаконно держали взаперти. Нахида тоже так думает, хотя и не помнит, как «она была Рукхадеватой». Сейчас Нахида живет в академии и работает на благо своего региона.