Прохождение Dragon Age: Inquisition

Гайды

Котловина зовет

Квест автоматически активируется после нашего прибытия в базовый лагерь Инквизиции в Фростбэке. И как всегда, там нас встретит старый друг Скаут Хардинг. В непринужденной светской беседе она познакомит нас с профессором Брэмом Кенриком, с которым вам просто нужно поговорить, чтобы выполнить это задание.

То, что осталось

Миссия активируется после разговора с подопечным разведчика Хардинга — профессором Бремом Кенриком. Он специализируется на изучении истории, связанной с Первым инквизитором Америданом.

Благодаря открытиям, сделанным разведчиками из отряда Хардинга, у профессора еще достаточно материала для изучения, но некоторые артефакты указывают на то, что на острове, расположенном у берегов Облачного озера, можно обнаружить и другие следы присутствия Первого инквизитора. Но аварцы неразговорчивы, и как обычно нам нужно найти способ добраться до острова. Собираем нашу команду в кучу, берем рюкзак — и вперед, к озеру рыбацкой деревни.

Там приятно беседуем с рыбаком Арвидом и просим у него лодку, чтобы покататься по озеру. Но этого не было. Оказывается, чтобы арендовать лодку, нужно разрешение тана. Делать нечего, едем в твердыню Каменного Медведя за визитом вежливости, все равно рано или поздно придется.

По прибытии мы немного болтаем с таном и просим разрешения взять лодку. Добываем его и с радостью возвращаемся к рыбаку Арвиду, берем лодку и отправляемся на остров Эйерхьернет. Там в рухнувшей хижине находим древнюю брешь в завесе, пытаемся открыть ее. Наше любопытство вознаграждено, нам является призрак, рассказывающий часть истории. Так мы получаем один из кусочков пазла под названием «Жизнь и смерть первого инквизитора» и возвращаемся к профессору Кенрику с удовлетворенным отчетом, при этом выполняя текущую миссию.

Аввары – союзники

Квест автоматически активируется после разговора с разведчиком Хардингом по прибытии в базовый лагерь Инквизиции. Хардинг рассказывает нам о дружном племени авваров, живущих неподалеку в твердыне Каменного Медведя. Мы по опыту знаем, что друзья никогда не бывают лишними, и если повезет, можно завести новых союзников. Собираемся и отправляемся на восток вдоль берегов Облачного озера.

Добравшись до крепости, обнаруживаем толпу местных жителей, дружно наблюдающих за соревнованием двух представителей племени. Присоединяемся к болельщикам и ждем окончания спортивного события. После этого сразу отправляемся к Тане Сваре Солнечно-Власому отдать дань уважения, на чем завершаем эту миссию.

Возглавьте наступление

Квест автоматически активируется после разговора с разведчиком Хардингом по прибытии в базовый лагерь Инквизиции. Хардинг расскажет о текущей ситуации в котловине, о трудностях, с которыми столкнулись солдаты инквизиции при обследовании территории, о враждебно настроенных представителях одного из местных племен. Мы должны разобраться в сложившейся ситуации и найти решение проблемы.

Ну долг есть долг, делать нечего, направляемся к маркеру на карте и едем по дороге. Подойдя к намеченной цели, обнаруживаем небольшой, слабо укрепленный лагерь войск инквизиции в районе реки Варсдоттен, а также то, что наши солдаты пытаются бороться с врагом. Мы быстро приходим им на помощь и спасаем их жизни. После того, как поговорим с лейтенантом Фэрроу и послушаем его отчет о ситуации на реке, вот так завершаем миссию.

Камень преткновения

Квест активируется сразу после разговора с лейтенантом Фэрроу. Из его отчета мы узнаем, что река является главной артерией для снабжения наших войск в Бассейне, но нечестивые хаккониты препятствуют и мешают подвозу провизии и разбивают лагеря по берегам реки. Что ж, задача определена, ориентируясь на маркеры на карте, идем к ним с «ответным визитом». После того, как будет сделан последний «визит вежливости», возвращаемся к лейтенанту Фэрроу и говорим, что берег реки снова чист и припасы могут возобновиться, завершая тем самым миссию.

Весомое исследование

Миссия активируется во время разговора с профессором Брэмом Кенриком. Ассистент профессора Колетт уехала изучать руины Тевинтера. У самого Кенрика нет времени, и именно Инквизитор должен найти ее и поговорить с ней об исследовании древних руин. Так и должно быть.

Собираемся и отправляемся в путь, ориентируясь на маркер на карте. Однако может случиться так, что Колетт просто перепутает дороги и вместо руин забредет в Кулдсдоттенское болото, и мы должны, как обычно, вызволить горе-исследователя.

Вот что значит путешествовать в одиночку, без гида, компаса или карты. Спасибо за спасение, Колетт назначит нам встречу в руинах Тевинтера. Собрав по пути букет местных растений, отправляемся в руины на свидание, приятно беседуем с красивой девушкой и завершаем миссию.

Погибший друг

Хардинг обеспокоен исчезновением одного из ее людей — разведчика Инквизиции Грандина, он не появлялся на Исследовательской станции и не присылал никаких новостей о себе. Он потерял близкого друга, который был обычным исследователем, в недавней стычке с Челюстями Гаккона, и Хардинг обеспокоен тем, что Грандин может все испортить и попасть в беду. И снова нам предстоит решать чужие проблемы и пытаться спасти нерадивых представителей нашей разношерстной армии.

Ориентируясь на маркер на карте, отправляемся искать Грандина или хотя бы его следы. В указанной области используйте клавишу поиска (V) и следуйте дальше по цепочке маркеров. В конце концов мы находим нашего потерянного ребенка, выясняем все обстоятельства его несчастий и решаем его судьбу. После возвращаемся к разведчице Хардинг и рассказываем ей все, завершая миссию.

Защита от зверей

К северу от Исследовательской станции и базового лагеря Инквизиции находится зоолог барон Авар-Пьер д’Амортизан, который помогает нашим солдатам выжить в этой области, кишащей дикими и опасными существами. Из-за них у солдат возникают трудности и задержки с разбивкой лагерей.

Барон нашел выход из этой ситуации и предлагает нам свою помощь — сделать травяные отпугиватели от диких животных, но вмешиваться в наши военные дела у него нет желания, а значит, мы должны развешивать мешки с травами и сушить веники самостоятельно. Берем этот гербарий и, ориентируясь по маркерам на карте, вешаем в нужных местах. После того, как последний Herb Repeller займет свое место, миссия будет считаться выполненной.

Нокс Морта

Бегая по Морозной котловине, развешивая сушеные веники, мы встретим Данвиша, писца барона д’Амортизана, которого барон уже давно считал мертвым. На бедолагу возложили непростую миссию — собрать следы жизнедеятельности загадочного животного, чтобы доказать его существование. Но это оказалось ему не под силу, так как пером и тушью хищников не бросишь, а себе жизнь не спасешь.

Так и сидит несчастный писец в стороне от барона, ведь ему было приказано не возвращаться без этих самых следов. Что вы и собираетесь делать, вы должны помогать несчастному, пока его не сожрал какой-то дикий зверь. Направляемся на восток и выезжаем на дорогу.

В выделенной области с помощью клавиши (V) находим изжеванную таблетку с остатками надписи. Аккуратно заворачиваем в подарочную упаковку, перевязываем лентой и доставляем наш трофей барону д’Амортизану. Барон будет несказанно рад такому подарку, но оказывается, что он не очень хорошо подготовлен к более близкому столкновению с неведомым монстром из сна. Нам выпал счастливый билет, и мы первыми встретимся с неизведанным представителем местной фауны.

Берем наживку, приготовленную на этот случай бароном, и направляемся в северо-восточном направлении к местам обитания загадочного чудо-юда. Когда мы прибываем на место, мы закладываем удочку и ждем проявления тайны природы. Но зверьку не понравилась приманка, а вот мы ему очень понравились и теперь нам приходится защищаться. Что ж, жалко уничтожать такой редкий экземпляр, но собственная жизнь дороже. После битвы, местами покусанные, но живые, возвращаемся к барону и делимся впечатлениями от встречи с таинственным зверем, тем самым завершая миссию.

В изгнании

Во время наших увлекательных путешествий по Морозной котловине мы встречаем Авварку Сигрид Гулсдоттен. Она не очень обрадуется нашему визиту, и попытка завести с ней светскую беседу провалится. Отшельник будет предельно немногословен, что разожжет в нас сильное любопытство. Чтобы узнать о ней побольше, отправляемся в Крепость Каменного Медведя в поисках источника дальнейших сведений.

Этим источником будут персонажи. Выслушав рассказ о нашей подруге и ее трудностях в проведении магического ритуала, мы вдруг понимаем, что не можем просто пройти мимо и не совать свой нос в чужие дела. Быстро собираемся и отправляемся к месту проведения ритуала, чтобы там все внимательно осмотреть. Собрав все необходимые улики, радостно возвращаемся к Сигрид и прикалываем ее к стене. Под тяжестью наших доказательств авварки сдают свои позиции и раскрывают все свои секреты. А у нас есть возможность решить ее дальнейшую судьбу и выполнить миссию.

Отцовское имя

При посещении твердыни Каменного Медведя у нас будет возможность познакомиться с авваркой Гидой Мирдоттен, основным занятием которой является подготовка умерших соплеменников к ритуалу небесного погребения. Гид рассказывает нам, что покойный был необычным членом племени, и для его захоронения был дан особый ритуал. Но для этого ритуала необходимо принести богам дар, который должен был приготовить его сын, но из-за серьезной травмы он не смог этого сделать. Мы, как гости крепости, можем приготовить этот подарок вместо него.

А чтобы узнать, какие животные подходят для этого, надо спросить у мастера охоты. И как всегда, мы готовы помочь каждому, кто в этом нуждается. Идем к сыну и спрашиваем о его самочувствии, затем разговариваем с охотником и выясняем места обитания нужных существ. Проверяем снаряжение, запасаемся таблетками и мазями и отправляемся на охоту. После получения последнего трофея возвращаемся в крепость и решаем, кому отдать лут. После спешим к гиду и завершаем миссию.

Читайте также: Genshin Impact: гайд на Рэйзора (лучший билд) 3

Вверх и прочь

В районе у мутного озера в прибрежной рыбацкой деревушке грустит рыбак Линна, и мы начинаем с ней разговор, чтобы развлечь девушку. Оказывается, ее двоюродная сестра Руна вместо обещанной помощи в ловле рыбы предпочла более тяжелые физические нагрузки и отправилась покорять горные вершины. Линна беспокоится, что с ее сестрой может что-то случиться.

Быстро собираем альпинистское снаряжение и начинаем искать альпиниста. В местах, отмеченных на карте маркером, с помощью клавиши (V) находим метки, обозначающие путь, который оставила Руна. Следуем дальше, вперед и вверх, к новым высотам, и на месте одной из них находим свою красавицу, пытающуюся бороться с лапами чудовища. Смело бросаемся в бой и накрываем беднягу грудью. Наше мужество не остается незамеченным, и Руна, разразившись благодарными словами, приглашает нас принять участие в церемонии. Делаем свой выбор и завершаем миссию.

Испытания Гаккона

В Авварской твердыне Каменного Медведя есть арена, где воины доказывают свою отвагу и пытаются заслужить благосклонность богов. Управляющий ареной Наставник Арркен предлагает нам пройти испытания Гаккона и показать, чего мы стоим, приняв участие в битве с могучими авварскими воинами. Но сначала мы должны преподнести подарок арене. Возвращаемся в свой лагерь и делаем подарок на стол интенданта.

Хорошо отдохнув и проверив все снаряжение и доспехи, спешим обратно в крепость и вручаем подарок стюарду. Теперь мы можем доказать Аввару, что мы тоже не родились бастардом, и гордо шагнуть на арену. После испытания, побитые и помятые, но довольные, спешим к наставнику Арркену и завершаем миссию.

Время покажет

Исследуя территорию болот Кульдсдоттен, натыкаемся на странный предмет — заколдованный человеческий череп. Зная, что эта находка не сулит ничего хорошего и что есть вероятность найти их еще больше, тщательно обыскиваем местность в этом районе. Найдя последнего, мы понимаем, что рассказать нам об этом виде магии может только один представитель дружественного племени авваров, авгуры.

Мы бросаемся к нему со всех ног и засыпаем его вопросами. Но хитрый лис не спешит делиться информацией, вместо этого посылая нас с факелом завесы огня читать руны, которые он вырезал месяцами. Кому-то нужно блеснуть своими художественными талантами и мы оказались в нужном месте в нужное время и сможем их оценить. Полюбовавшись рунами и собрав информацию, возвращаемся к знакам и делимся впечатлениями, тем самым завершая квест.

Сторваккер в клетке

Во время нашего социального визита в цитадель Тана Каменного Медведя Свара Солнечного Волоса мы узнаем, что цитадельный зверь авваров, медведь Сторваккер, исчез. Все охотники в крепости тщетно пытаются найти ее следы. Тан готов поддержать нас в борьбе с Челюстями Хаккона, но пока медведица не будет найдена, аввары не будут сражаться. И если мы хотим заручиться их поддержкой и заключить союз, мы должны ее найти. Тан советует расспросить жителей крепости, может кто-то что-то видел или слышал.

Мы задались целью собрать слухи и сплетни, в этих разговорах с местными жителями нам мало что удается узнать, но зацепка у нас все же есть. Складываем рюкзак и, ориентируясь на маркер на карте, идем в район замерзшего болота. Там, среди болот и непроходимой глуши, находим заброшенную старую тевинтерскую тюрьму.

Любопытство, как всегда, раздирает нас, и мы решаем присмотреться, может, найдем там что-нибудь интересное. И тут мы обнаруживаем, что тюрьма не такая уж и заброшенная, что в ней есть и заключенный, и тюремщики. Кипя праведным гневом и стремглав спешим на помощь несчастному животному.

Сначала разбираемся с охраной, а потом с подкреплением, пришедшим на помощь злодеям. После отправляемся и освобождаем из плена медведицу Сторваккер, а она, счастливая и довольная, сверкая «каблуками» на полном ходу, скорее спешит домой. Следуем за ней в крепость и докладываем Тану о спасательной операции, которая завершает миссию.

Тайна зимы

Квест автоматически активируется, когда вы находите запертую дверь в Морозной котловине, из-за которой наступает неестественный холод, или когда вы находите хакконитский дневник в кожаной обложке. Дверь легко найти, когда выполните квест «Имя отца», достаточно исследовать местность в верховьях реки Варсдоттен (справа). Чтобы открыть дверь, нужно собрать 12 осколков, поиск которых осуществляется с помощью уже известных нам окуляров. Откройте дверь и войдите, просто внимательно осмотрите комнату и завершите миссию.

По следу Америдана

После нашего возвращения с острова Уголок Мастера и рассказа о найденных там доказательствах пребывания Первого Инквизитора Америдана профессор Брэм Кенрик ведет нас на север вверх по реке, чтобы найти шпили, а сам остается изучать пряжки. Надеваем резиновые гетры и непромокаемую броню, берем спальные мешки и смену теплого белья, пакуем рюкзак, не забываем захватить запас настоек и снова в путь.

Ориентируясь на маркеры на карте, следуем вдоль реки, пока не выйдем на тропу со шпилями, ведущую в горы. Переобуваемся на более удобную и приспособленную для покорения горных высот и начинаем восхождение. На вершине находим древние руины Тевинтерского храма, а также сонм нечисти

Хаккониты, мечтающие разорвать нас на тысячу маленьких инквизиторов. После тяжелой схватки, довольно потрепанные, но счастливые, мы устраиваемся у костра, чтобы отдохнуть и ждать прибытия профессора Кенрика и скаута Хардинга. От увиденных развалин древнего храма профессор приходит в неописуемый восторг, и мы вынуждены оставить его под присмотром Хардинга.

Собираемся и идем дальше исследовать окрестности. Проходим через ворота и поднимаемся по лестнице, но вот незадача — путь преграждает странный волшебный барьер. Теперь нам предстоит найти решение и этой проблемы, но неожиданно нам на помощь приходит профессор Кенрик и дает нам подсказку, читая древние эльфийские надписи. Хоть какая-то польза, а мы думали, что это просто головная боль. Рядом находим горелку с огненной завесой и зажигаем от нее факел, идем обратно, втыкаем фонарик в преграду и о чудо, преграда исчезает.

И вот теперь в нашей копилке очередная часть пазла под названием «Жизнь и смерть Первого Инквизитора». Внимательно осматриваем комнату в поисках очередной зацепки и находим ее с помощью огненной занавески. Прочитав руны, идем к стене и с помощью рычага активируем механизм, затем идем обратно, забираемся на платформу напротив входа в часовню и зажигаем первый дорожный знак. Теперь, следуя маркерам на карте, заходим дальше в бассейн и зажигаем по очереди все дорожные знаки. Когда загорится последний, миссия закончится.

Удел Америдана

Миссия автоматически активируется сразу после того, как мы зажжем последний дорожный маркер перед ледяной стеной, преграждающей путь к Челюстям Хаккона. Что ж, свою часть работы мы выполнили, прибыл поход в Авварене из твердыни Каменного Медведя. Мы спешим к Тане Сваре Солнечно-Власому и хвастаемся достигнутыми успехами в снятии ледяной преграды.

Разработав совместный тактический план, тщательно проверяем все свое снаряжение, подсыпаем зелья под завязку и отправляемся на штурм ворот. Во время атаки прикрываем авварских альпинистов, давая им возможность подняться на стену и открыть нам ворота крепости изнутри. Проходим внутрь и выносим всех защитников цитадели на щите.

Далее наш путь проходит через узкое и извилистое ущелье, которое приводит нас к ледяному входу в древний храм. Оказавшись внутри, бежим вперед так быстро, как только можем, но неожиданно натыкаемся на запертую дверь. Теперь нам тоже предстоит искать золотой ключик. Разворачиваемся на 180° и несемся назад на полном ходу, чтобы более внимательно осмотреть все вокруг. Слева от входа в храм в боковом ответвлении находим чью-то стоянку, горелку для костра завес и сломанный стол для приготовления зелий, который можно восстановить, активировав его магом.

А этот алхимический стол ох как может нам пригодиться. Берем с собой фонарик с костровым огнем, ведь не просто так тут есть мангал для него, может с его помощью мы сможем найти что-то интересное, и спешим очень внимательно осмотреть все вокруг. Пробегая мимо больших потухших жаровен, отапливающих помещение, не забудьте зажечь их. В правой ветке от входа в храм ключом (V) ищем любимый ключик и радостно идем к двери каморки «Папы Карло».

Продолжаем двигаться вперед, отбивая атаки злобных хакконитов, все ближе и ближе приближаясь к нашей цели. И снова путь преграждает магический барьер и озверевшие представители племени Челюстей Гаккона. Отступать нам некуда, поэтому сломя голову бросаемся в бой.

После того, как последний защитник барьера падет, он сам исчезнет. Теперь ничто не отделяет нас от цели, еще немного — и мы откроем величайшую тайну, которую скрывают от всех минувшие века. Но не торопимся приступать немедленно, проверяем наличие необходимых обезболивающих и ранозаживляющих припарок, мазей и пилюль, так как следующий бой обещает быть затяжным и не самым легким.

Победив врага, мы узнаем то, что способно потрясти до основания все многовековые устои церкви, и это будет еще одна часть пазла, имя которому «Жизнь и смерть Первого Инквизитора», как а также завершение текущего задания.

Где когда-то прошли мы

Прежде чем покинуть этот бренный мир, Первый Инквизитор Америдан сделал нам прощальный подарок. Он открыл свои последние воспоминания нынешней Инквизиции. Нам просто нужно найти их, сфокусироваться на маркерах на карте и активировать их с помощью метки.

Когда последнее воспоминание будет с нами, миссия завершится и мы получим последний кусочек пазла под названием «Жизнь и смерть первого инквизитора». И вот вся картина собрана, теперь мы знаем, какой подвиг совершил инквизитор Америдан во имя Орлея, какую цену он заплатил за него, какие жертвы принес, чтобы защитить не только Орлей, но и все народы Тедаса.

Гаккон Зимодых

Несмотря на все усилия Первого Инквизитора Америдана, Гаккон Зимодых вырвался на свободу и отправился в Морозную котловину. Охваченный необузданной яростью, он сначала будет там опустошать, а затем, возможно, двинется дальше в долину, угрожая уничтожить все живое на своем пути. И снова от нас зависит судьба почти всего Тедаса, снова мы должны спасти этот мир.

Перевязав раны, полученные в предыдущем бою, собрав последние силы и запасы целебных настоек, прихрамывая и прихрамывая на обе ноги, мы отправляемся на визит вежливости к пернатой ящерице. Гаккон невероятно рад нашему визиту и оказывает нам довольно «теплый» прием. Подолгу разговариваем с ним по душам, а заодно и с его друзьями, которые периодически приезжают в гости.

В результате наш крылатый друг сдает позиции и выдыхается. И все это время разведчик Хардинг наблюдает за нашим непростым разговором с Гакконом из ближайших кустов. Как только мы произносим последнее веское слово, она бросается к нам, чтобы выразить свое восхищение нашим умением вести диалог, а также обсуждать произошедшие ранее события. Закончив светскую беседу с Хардингом, заканчиваем миссию.

Гости оплота

Во время нашего первого визита в Крепость Каменного Медведя тан Свара Солнечно-Власый даст нам понять, что для того, чтобы заручиться их поддержкой и заручиться их помощью, мы должны снискать благосклонность жителей твердыни. Для этого мы как всегда суем свой нос в чужие дела, лезем куда не просят, спасаем всех, кого можем.

И после победы над Гакконом Зимодихом, с гордым видом и обмороженными частями тела, возвращаемся в Свару с отчетом о нашей встрече с их богом. Красиво разговариваем, получаем кучу благодарностей и выполняем миссию. На выходе не забудьте поприветствовать медведя Сторваккера.

Всё было не так

Квест стартует автоматически после нахождения любопытных заметок о тайнах Морозной котловины (всего их четыре, в кодексе они находятся в разделе «Письма и заметки» под номером 120). Обнаружив последние записи, получаем рецепт привязки. Спешим обратно в лагерь и на столе квартирмейстера собираем все записи в фолиант. После того, как мы отправляемся в твердыню каменного медведя и торжественно вручаем этот шедевр автору, купцу Хелсдиму, тот расспрашивает о теории заговора и предлагает ему быть нашим секретным агентом (при желании).

Оцените статью
Блог про Genshin Impact