- Перчатка Кагрумеза
- Обратите внимания на угол комнаты
- Камень-резонатор Кагрумеза: поиск артефакта
- ID код
- Награда
- Стадии квеста
- Проницательность Мзунда
- Подробное прохождение
- Получение камней-резонаторов
- Первый рисунок
- Второй рисунок
- Третий рисунок
- Приглашение Студеной Луны
- Нюансы
- Раскопки
- Встреча в Кольбьорне
- Первый визит
- Второй визит
- Третий визит
- Азидалово кольцо волшебства
- Четвертый визит
- Клеймо смерти
- Сундук 1
- Сундук 2
- Сундук 3
- Сундук 4
- Курган Гильденхул
- Новые тайны игры «Скайрим»
- Финал миссии
- Эбонитовый воин
- Где найти
- Руины Кагрумез
- Покупка у Ревуса Сарвани
- Нчардак
- Фалбтарз
- Вызов Карстага
Перчатка Кагрумеза
Вы можете выполнить это задание, только если у вас есть четыре так называемых резонансных камня Кагрумеза. Учитывая, что два из них находятся в одном Кагрумезе, поиск можно начать с пары камней.
Расположение резонаторных камней:
- Кагрумез, Двемерские руины. У бандитов есть два резонирующих камня одновременно.
- Нчардак, двемерские руины. Камень можно получить во время прохождения миссии «Путь познания» по сюжетной линии Драконорожденного.
- Фальбтарц. Двемерские руины.
- Ревус Сарвани, владелец илового долгонога, живущий недалеко от Тель-Митрина. Он продаст камень.
Итак, если вы уже нашли два необходимых камня в Нчардаке, Фальбтарзе или купили у данмера, можете смело отправляться в Кагрумез. У входа вы встретите трех несчастных авантюристов, которые вторгаются в вашу жизнь. Объяснив бандитам, что их усилия напрасны, возьмите два оставшихся камня и дневник Ралет Элдри. Предполагается, что ключи к успешному прохождению через руины лежат на воротах, которые каким-то образом связаны с консолью. Да неужели?
Взгляните на рисунок, нанесенный на затвор, и вставьте резонаторы в указанном там порядке. Двемерские хитрости будут атаковать вас со всех сторон — уничтожьте их.
Обратите внимания на угол комнаты
Есть паук-двемер, готовый стать твоей подругой. Лучше всего оставить его здесь на будущее, испытания Кагрумеса могут оказаться для него слишком тяжелыми.
В следующей комнате есть еще один компаньон: двемерская сфера.
И снова вас ждет аналогичная процедура, только вот противникам будут добавлены двемерские ловушки и придется использовать побольше резонатора. Разобравшись с трудностями, пройдите до последней комнаты. Здесь вам понадобятся все четыре резонатора.
В последней комнате вас ждет Двемерский Черный Лук Судьбы с интересной способностью поглотить 25 единиц с вероятностью 50% произвольным атрибутом (здоровье, магия, выносливость).
Камень-резонатор Кагрумеза: поиск артефакта
- Акведук Нчардак. Вы попадете в эту локацию во время прохождения основной квестовой линии «Путь познания». Артефакт находится на столе слева от последнего куба.
- Руины Фальбтарца. Вы можете найти артефакт в большой комнате на столе.
- Купец Ревус Сервани. Этот персонаж живет недалеко от Тель-Митрина.
Когда соберете все артефакты, возвращайтесь к Кагрумезу.
ID код
Если по каким-то причинам возникнут трудности или вам просто лень искать, можно использовать код статьи для консоли:
где XX — порядковый номер, присвоенный надстройке «Драконорожденный» в Skyrim.
Награда
Почему стоит так много исследовать? Как только Драконорожденный соберет все камни, он может вернуться к Кагрумезу, чтобы разместить их в правильном порядке на пьедестале, возле которого вначале был убит мародер.
Сюда вставляются резонаторные камни
После того, как герой правильно разыграл комбинацию, открывается соответствующая дверь, за которой спрятаны сокровища.
Главной наградой станет черный лук судьбы Двемер, дающий 50% шанс по основным параметрам (магия, здоровье, выносливость) вернуть 25 единиц герою при ударе по врагу.
Стадии квеста
- Следующие пустые шаги миссии не указаны в таблице: 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 90, 100, 200
Примечания (править
- Любой текст в угловых скобках (например) — это параметр, установленный движком Radiant Quest, которому будет присвоено значение при получении миссии.
- Не все из этих записей могут появиться в игровом журнале — какие записи появляются, а какие не зависят от того, как выполняется задача.
- Этапы не всегда перечислены в порядке выполнения задачи. Обычно это происходит в случаях, когда действия имеют разные возможные результаты или когда определенные действия могут выполняться в произвольном порядке.
- Если запись помечена как «Завершение задачи», это означает, что задача исключена из активного списка, но новые записи этапов выполнения этой задачи можно продолжать добавлять в журнал.
- При игре на персональном компьютере вы можете использовать консоль для продвижения по миссии, введя команду setstage {{{ID}}} stage, где quest — это идентификатор миссии в игре, а stage — номер стадии, на которой нужно продвинуться к. Однако перейти к незавершенным (т.е пропущенным) этапам миссии невозможно. Однако с помощью консольной команды resetquest {{{ID}}} вы можете сбросить стадию поиска.
Испытания Кагрумеза — это побочный квест в дополнении Dragonborn. Поиск начинается с того, что вы находите «Кагрумез» и отправляетесь туда. Внутри пауки и двемерские воры. Убиваем их и снимаем с вождя два резонирующих камня, затем активируем поиск. У нас есть два камня, поэтому мы можем открыть первую дверь.
Комбинация для первой двери: центральная левая и нижняя правая .
Если вы все сделаете правильно, появятся двемерские пауки и баллисты. Убиваем их и выходим за дверь. За первой дверью будет один из питомцев двемеров: крепкий двемерский паук и множество двемерских металлических слитков.
Кровь дракона. Испытания Кагрумеза и двух новых питомцев
Кровь дракона. Испытания Кагрумеза и двух новых питомцев
Теперь нам нужно больше резонирующих камней, чтобы открыть две оставшиеся двери. Здесь находятся оставшиеся камни:
После того, как вы найдете все камни, можете возвращаться в Нчардак. Теперь нам нужно открыть вторую дверь.
Комбинация для второй двери: вверху по центру, внизу по центру и внизу справа.
Если вы все сделали правильно, помимо ловушек снова появятся враги. Убиваем врагов, избегаем ловушки и проходим вторую дверь. За второй дверью вас будет ждать второй двемерский питомец: твердый двемерский шар.
Кровь дракона. Испытания Кагрумеза и двух новых питомцев
Кровь дракона. Испытания Кагрумеза и двух новых питомцев
Теперь вам нужно открыть третью дверь.
Комбинация для третьей двери — это верхний левый, нижний левый, центральный центральный и нижний правый.
За третьей дверью нас будет ждать двемерский центурион, который нападет, а за ним «черный лук судьбы двемеров», бриллианты, 30 нордических стрел. У лука действительно впечатляющие характеристики: 50% шанс для каждого атрибута поглотить 25 единиц здоровья, выносливости и / или магии.
Кровь дракона. Испытания Кагрумеза и двух новых питомцев
Кровь дракона. Испытания Кагрумеза и двух новых питомцев
На этой странице представлено пошаговое руководство по побочным миссиям, которые можно получить на просторах Солстхейма (в Dragonborn, дополнении к игре Skyrim).
Проницательность Мзунда
Это задание не отображается в журнале.
Идите к руинам Фальбтарц Двемер (в центре Солстхейма, к востоку от Уотерстоуна). Руины полны кудряшек, с которыми вам придется побороться за еще один шаг. На пульте с десятью кнопками выберите вторую справа кнопку, иначе вам придется отбиваться от атак ползающих двемерских пауков или выдерживать действие двемерских ловушек.
Далее вы найдете места, полные пауков. Обратите внимание, что блоки резонатора открываются. Один из них скрыт сеткой. Запрыгнув на шестерни, вы должны войти в галерею Фальбтарц, активировать там рычаг и клапан, а затем снова использовать шестерни, чтобы добраться до паровых машин Фалбтарц.
В конце концов, вы «столкнетесь» с еще одной загадкой, разгадывать которую уже не смогли парочка авантюристов. Здесь нет никакого секрета — попробуйте активировать резонаторы и посмотрите на результат. Это приведет вас к правильной последовательности.
В большом зале нужно активировать рычаг справа. Появившиеся платформы откроют доступ к центру комнаты, где вы активируете следующий резонатор. Южная часть зала ведет в Большой зал Фальбтарца, в котором вам придется использовать два ядра центурионов. Если они не оказались под рукой, не волнуйтесь — разработчики аккуратно разместили рядом с ними двух паровых центурионов, которых можно разбудить.
Возьмите Камень Резонатора, если он вам нужен для выполнения миссии «Перчатка Кагрумеза», и уникальный Двемерский шлем, который позволяет вам обдувать врагов паром, используя собственную выносливость, и освободить себя.
Внутри вы найдете небольшой коридор и пару трупов двемерских пауков-охранников. Идите прямо, пока не дойдете до главного зала. Там вы встретите трех довольно сильных бандитов, так что не забывайте готовиться к битве. После победы вы сможете осмотреть странный постамент посреди комнаты, ведь он будет ключом к прохождению этого квеста в игре «Скайрим».
Подробное прохождение
Получение камней-резонаторов
Все пять резонаторных камней Кагрумеза можно найти в разных местах. Вам понадобится всего 4 камня, два из которых находятся в Кагрумезе, у главаря бандитов. Другой можно найти в комнате в верхнем северо-восточном углу акведука Нчардак.
Он маленький, так что будьте осторожны, не бросайте его куда-нибудь, сражаясь с баллистой. Второй находится рядом с Инсайтом Мзунда в Фалбтарце. Третий можно купить у Ревуса Сарвани, владельца стального страйдера к западу от Тель-Митрина. Найдя два из трех камней, вы можете отправиться в Кагрумез.
Первый рисунок
Когда вы войдете в главную комнату, первое, что вы, вероятно, увидите после того, как разберетесь с ворами, — это консоль странной формы и девять отверстий, в которые вы можете поместить драгоценные камни. Слева от вас, когда вы стоите возле консоли, находится запертая дверь с похожим рисунком и синими точками, показывающими, как размещать драгоценные камни.
Скопируйте рисунок, ворота откроются, и комната, в которой вы находитесь, изменится. Двемерские автоматы будут окружать вас со всех сторон. Убейте их и пройдите через открытые ворота. Внутри вы найдете комнату с рычагом. Потяните рычаг; это откроет комнату, в которой находится друг Стойкий Двемерский Паук. Если вы поговорите с пауком, вы можете приказать ему следовать за вами и помогать вам в битвах.
Этот компаньон занимает слот для питомца, поэтому вы не сможете взять его с собой, если у вас уже есть собака или другое домашнее животное. Однако лучше пока не приглашать его с собой: вряд ли он переживет испытания Кагрумеза.
Второй рисунок
В этой комнате вы также увидите еще одну дверь с узором, на этот раз вам понадобятся три камня. Вернитесь в главную комнату и скопируйте рисунок. Как и в первый раз, комната изменится, и вам будут мешать автоматы и огненные ловушки. Встретьтесь с ними и пройдите в следующую дверь, за которой находится дружественная дверь. Как паук, он может быть вашим помощником.
Третий рисунок
Следующая дверь потребует от вас 4 камня. Вернитесь в главную комнату, скопируйте рисунок. Помещение будет залито небольшим слоем воды с несколькими площадками над ним. Вода питается от электричества и при попадании в нее вызывает электрические повреждения. Затем прыгайте с платформы на платформу или используйте Whirlwind Sprint, чтобы минимизировать урон. Когда вы убьете всех врагов, идите к сокровищу, где вы найдете Двемерский Черный Лук Судьбы. Проход ведет на балкон с видом на главную спальню, где вы можете спрыгнуть и добраться до выхода.
Приглашение Студеной Луны
Гелдис Садри, владелец таверны Воронья Скала, рассказывает об оборотнях в горах Солстхейма. Отправляйтесь на Утес Морозной Луны (к северо-востоку от Вороньей Скалы) и поговорите с охотниками. Северные охотники, которых вы встретите на этой скале, на самом деле не охотники, а приставы.
Если вы сами не оборотень, то ничего хорошего вам в этой области не расскажут, но могут даже напасть на вас. Но если вы оборотень, то лидер Маджни будет приветствоваться и готов продать четыре уникальных кольца, которые улучшают форму волка. В форме волка можно носить только одно кольцо, поэтому все четыре необязательны, если вы не заядлый коллекционер.
Нюансы
Довольно часто при выполнении этого квеста у игроков возникают проблемы с поиском артефактов. Например, торговец Ревус Сервани — смертный персонаж, и если вы не купите камень сразу, у вас не получится сделать это позже. Как же тогда получить звуковой камень Кагрумез? Код поможет в этом. Если вы столкнулись с подобной проблемой, вы можете использовать игровую приставку. Для этого нажмите кнопку «
Кагрумез The Elder Scrolls V: прохождение миссии Dragonborn.
Прибыв туда впервые, вы можете услышать разговор двух бандитов в большом зале, из которого вы узнаете загадку Кагрумеза. Разбираемся с ними, берем два резонирующих камня с трупа и записки, из которых вы узнаете, что остальные камни можно найти в других двемерских руинах в Солстхейме.
В центре зала находится площадка для резонирующих камней, слева от нее вы можете найти закрытые ворота, и если вы присмотритесь, то увидите эту схему.
Суть ясна: камни на платформу нужно раскладывать в такой комбинации, но это же неудача! У нас всего два камня: (Сядь, плачь, смилуйся и иди искать камни. Всего камней 5 (в том числе 2 твоих), но для прохождения тебе хватит и четырех.
Где найти резонирующие камни?
- собраны с тела бандита в Кагрумезе
- продает иловщик возле Тель-Митрина
- В Фальбтарзе найден камень (в конце)
- В акведуке Нчардака найден камень. Помещение находится в северо-восточном углу Акведука, в зале с спускающимися мостиками.
Не забудьте взять пару кубиков из Большого зала, первый сразу понижает уровень воды в зале, а второй необходим открыть дверь в камень (Кто не понял — вот видео)
Собираем камни и возвращаемся в Кагрумез. Ставим камни, как указано на воротах, ждем определенного «сканирования» и сражаемся с двемерскими баллистами. Входим в открытые ворота и находим прирученного паука-двемера, которого вы можете взять с собой в качестве компаньона.
Снова забегаем в ворота, смотрим комбинацию и возвращаемся на платформу. Мы обнажаем камни, сражаемся с порождениями темного гения двемеров и идем по тому же пути. За вторыми воротами мы находим второго питомца, твердую двемерскую сферу.
Впереди будут еще одни ворота, но за ними Нарния — центурион Двемер, охраняющий черный лук судьбы Двемеров, другими словами, наша награда за все это бегство.
Берем арку, можно дома поставить камни и благополучно забыть все эти руины.
Скайрим
- Где нашел
- Руины Кагрумеза
- Купить у Ревуса Сарвани
- Нчардак
- Фальбтарц
- Награда
- Идентификационный код
- Видео-гид, где искать резонаторы
В Скайриме звуковой камень Кагрумеза означает ключи от артефактов, которые потребуются Довакину для завершения миссии Испытания Кагрумеза и входа в глубины двемерских руин. Появляется только при установке дополнения «Драконорожденный» (Dragonborn).
Читайте также: Печать золотого ворона Genshin Impact: где найти похитителей сокровищ и место для осмотра
Раскопки
Встреча в Кольбьорне
К северо-востоку от фермы Атия находится курган Колбьорн. В кургане вы встретите данмера по имени Ралис Седарис. Он приехал из самого Морнхолда (бывшей столицы Морровинда) для проведения раскопок по просьбе представителя. Однако, как оказалось, раскопать было практически невозможно — вход был замурован слишком глубоко и земля засыпает яму быстрее, чем ее можно выкопать. Данмеру нужен надежный партнер, готовый спонсировать это предприятие и разделить прибыль пополам.
Не откажетесь ли вы от выполнения одной из менее интересных, но более сложных побочных миссий Драконорожденного из-за какой-то жалкой кучи денег? Дайте Ралису 1000 золотых монет и ждите записку.
В процессе прохождения этого задания будет много похожих ожиданий. Поэтому, если вы не хотите тратить время попусту или хотите, чтобы задача гармонично вписывалась в задуманный сценарий, вам следует немедленно отправиться на раскопки, так как вы видите вестника с запиской.
Первый визит
Получив записку, пройдите к кургану. Как вы заметите, данмеры потратили деньги не зря: вход в Колбьорн был найден, но драугр, обеспокоенный работой землекопов, проснулся и убил всех рабочих. Уцелел только Ралис, а проход полностью закрыт: нужна помощь «специалиста».
У этого парня всегда кислое лицо
Спуститесь по лестнице и уничтожьте всех драугов. Затем снимите череп со стола в нижней комнате. Проход откроется в новую комнату, в которой на самом видном месте вы найдете ботинки Азидала для ходьбы по воде. Теперь вы можете вернуться к Ралису. Для дальнейших раскопок вам потребуется 2000 септимов: теперь желающих работать здесь все меньше. Ничего не поделаешь — ладно.
Второй визит
Получив вторую записку, вы обнаружите, что что-то снова произошло. Придя на место раскопок, вы обнаружите, что двое рабочих пропали без вести, остальные мертвы.
Спуститесь по лестнице и столкнитесь с группой драугров, затопивших руины. Вернитесь туда, где вы нашли ботинки Азидала, а затем спускайтесь в центральный туннель. По пути вы найдете тело одного из рабочих. Вход слева открывается цепями. Доберитесь до двери с четырьмя ручками и потяните вторую сверху и снизу. Когда вы найдете тело второго пропавшего без вести, на вас нападет рой драугров. Далее идите налево — ручка внизу откроет секретную комнату с Азидальным кольцом негромантии. Вернемся к Ралису. Теперь данмеры просят у вас 3000 септимов для новых рабочих и охранников.
Третий визит
Когда вы прибудете на место раскопок в третий раз, вы обнаружите, что по крайней мере некоторые из рабочих и охранников теперь живы. И снова драуграм мешают дальнейшую работу. Возьмите дневник № 22 со стола Ралиса, где Данмер жалуется, что копатели слишком неуклюжи, чтобы правильно работать с некоторыми плитками.
Спустившись в гробницу, сразитесь с нежитью, наполнившей ее. В центральном зале с колонной поднимитесь на второй уровень и следуйте за ранее скрытой дверью с цепочкой на стене. Потяните за цепь, вернитесь немного назад и поверните направо: там вы найдете перчатки-амулет Азидала, которые позволят вам поглощать заклинания. Вернитесь в комнату с цепью и откройте другую дверь. На вас нападет новая партия драугра. Сразитесь с ними, очистите пещеру и вернитесь к Ралису.
Азидалово кольцо волшебства
Перед возвращением вы можете получить магическое кольцо Азида, которое позволит вам наложить пару новых заклинаний: «заморозить» и «осветить». Сделать это можно как с помощью телекинеза, что является довольно сложной задачей, так и с помощью подсказок в дневнике. В этом случае имеет смысл использовать крик замедления времени.
Новое количество, требуемое от беспокойных данмеров для продолжения приключения, составляет 5000 септимов.
Четвертый визит
Доставив вам в руки новое письмо, курьер предупредит вас, что оно последнее: ему плохо рядом с этими раскопками. Добравшись до Колбьорна, вы увидите, что на этот раз мертвы абсолютно все: и их охранники, и обычные рабочие. Если вы заглянете в палатку Ралиса и прочитаете его последний дневник, вы поймете, что он сумасшедший и воскресит древнего дракона-волшебника Азидала.
Спустившись в центральный зал кургана, выучите новое слово крика «Циклон», затем пройдите в комнату, где находилось волшебное кольцо Азидала. Сразитесь с драугром, пройдите до конца коридора и спуститесь по лестнице. В новом зале, в комнате за решеткой, — доспех возмездия Азидалова. Чтобы открыть его, поверните обелиски с «рыбой» в свою сторону и потяните за рычаг. Затем поверните обелиски «орел» на себя и снова потяните за рычаг. В полу откроется проход.
Уничтожив приближающегося к вам драугра, обратите внимание на решетку справа: там находится шлем Азидского артефакта интуиции. Установите себе обелиски «змейки», потяните за рычаг и можете схватить свой шлем.
Перед дверью слева вы услышите голос Ралиса, который будит драконьего жреца. Когда войдете, будет уже поздно: Азидал воскреснет из мертвых. Он могущественный волшебник, воскрешающий мертвых и использующий заклинания огня.
Уничтожив Азидала, возьмите его маску и решите судьбу Ралиса, убившего всех рабочих в кургане. Однако он преданно клянется, что совершал убийства под влиянием соблазнительной приманки Азидала и не мог противостоять воле последнего. Если вы оставите Ралиса в живых, он поселится в Вороньей Скале и станет вашим потенциальным помощником. Если вы решите его наказать, то получите уникальную кирку, но деньги не вернете.
Выход из зала находится на юго-западной стороне. Он ведет к святилищу Эрмео Мора с черной книгой Нить и филигрань. На этом поиск завершен.
Клеймо смерти
В просторах Солстхейма вы можете найти книгу под названием «Метка смерти». Когда вы его прочтете, на карте появится новый маркер: «Haknir Shoal». Книгу можно прочитать после нахождения одного из сундуков, для этого достаточно найти трупы убитых авантюристов.
Это задание предполагает поиск разнообразного особого оружия и доспехов в различных локациях острова. Это можно делать попутно с другими миссиями.
Сундук 1
Этот сундук охраняет орда воров. Сразитесь с ними и получите шлем, который позволяет вам дышать под водой и повысить ранг брони при ношении полного комплекта. Рядом находится кулон Компании Восточной Империи. Возьми тоже.
Сундук 2
У побережья к северу от Вороньей Скалы вы найдете несколько бандитов и сундук, вырытый из земли с доспехами Хакнира, которые увеличивают выносливость с каждой новой частью набора «Метка смерти».
Сундук 3
Этот сундук находится возле водопада. Содержит перчатки Хакнира, увеличивающие урон двуручного оружия для каждого предмета в наборе.
Сундук 4
Четвертый сундук находится в Тель Митрине — вам нужно выйти в устье реки, протекающей неподалеку. Вот скрытые ботинки, которые увеличивают максимальный вес каждого предмета в наборе. В том же сундуке вы найдете ключ от кургана Гильденхул.
Курган Гильденхул
Прежде чем отправиться к назначенному кургану, вам нужно раздобыть древнюю нордическую кирку. Это можно сделать, выполнив миссии Гловера Мэллори из Вороньей Скалы или Деоры из Деревни Скаалов.
С помощью этой кирки в кургане вы выберете сталгрима в одном из саркофагов и откроете для себя проход дальше, где легендарный пират Хакнир бросит вам вызов. В результате вы получите два меча: Кровавую косу и Душитель, которые при совместном использовании ослабляют защиту врага и поглощают его жизненную силу.
Новые тайны игры «Скайрим»
Звуковой камень Кагрумез, вставленный в пьедестал в правильном положении, может открыть доступ в следующую комнату. Поэтому очень важно найти их все для выполнения этой задачи. Первые два артефакта вы получите от предводителя воров, которого вы убили в этой комнате. Теперь подойдите к пьедесталу и вставьте один из камней в среднее отверстие левого ряда, а второй — в нижнее отверстие правого.
Затем активируется первое испытание, и вам нужно будет победить трех двемерских баллист, достаточно сильных противников, которые могут пробить броню и уничтожить весь ваш магический тайник. После битвы пройдите к открытой двери. Внутри комнаты вы найдете новую загадку этого квеста, для которой вам понадобится еще один резонаторный камень Кагрумеза. Подсказка висит над закрытой дверью, показывая, как вставить следующие артефакты.
На левой стене есть рычаг, потянув за него, вы откроете небольшую комнату. Внутри находится двемерский паук-стражник. Не убивайте его, потому что он может стать вашим питомцем.
Финал миссии
Вернитесь в главный зал и пройдите к пьедесталу. Расставить артефакты необходимо так, как показано на картинке, висящей над дверью. После этого ловушки активируются и появляются новые противники. После боя вернитесь к двери — она откроется. В соседней комнате есть еще один рычаг. Если потянуть за него, откроется небольшая комната с новым питомцем — сферой двемеров.
Над следующим закрытым проходом есть мемориальная доска, изображающая комбинацию камней. Вернитесь в главный зал и скопируйте этот рисунок, после чего откроется последний проход. Внутри комната залита водой, и если вы упадете в нее, вы получите урон электричеством.
Чтобы этого не произошло, прыгайте на платформу или используйте крик «Rush Dash». В следующей комнате вам предстоит сразиться с центурионом. После битвы возьмите из сундука артефакт — «Двемерский черный лук судьбы». На этом поиски завершены, и вы можете отправиться на поиски новых приключений.
Эбонитовый воин
Обязательное условие для получения задания: уровень героя не ниже 80.
Во время вашего следующего визита в один из городов Скайрима вас посетит огромный воин, полностью одетый в эбеновые доспехи, и скажет, что только вы можете отправить его на отдых в Совнгард. У него больше не было злодеев, которых нужно было уничтожить, и никаких заданий, которые можно было бы выполнить. Он вызывает вас на дуэль в Велотианских горах (на карте появится маркер).
Очевидно, что эта задача — что-то вроде пасхального яйца для игрока, который продвигался вдоль и поперек на протяжении всей игры. Кроме того, в TES III: Morrowind или в дополнении Tribunal для игрока произошла очень неприятная встреча с невероятно сильным богом, известным как Босмер, который сначала шантажировал игрока, а затем появился с головы до ног. Одетый в черное дерево броню и пытался убить его. Просто как ссылка.
Черный Воин — сильный противник. Для 80 уровня, конечно, он не такой уж проблематичный, но все же имейте в виду, что он обладает thu’um Juggernaut и Disarm, а его одежда имеет сопротивление всем разрушительным магическим эффектам.
Убив его и взяв доспехи, вы обнаружите, что Черный Воин — Редгард. Что ж, не зря редгарды известны как сильнейшие фехтовальщики.
Где найти
Поскольку эти артефакты являются частью дополнения «Драконорожденный», резонаторные камни Кагрумеза можно найти только на территории острова Зальтсхейм, поэтому вам не придется возвращаться на материк. Всего можно найти пять, но чтобы открыть все двери, нужно всего четыре. Давайте посмотрим на точное расположение на карте каждого из них.
Руины Кагрумез
В руинах Кагрумеза можно найти одновременно 2 штуки. Для этого нужно убить грабителя-рейдера возле постамента с вмятинами. На его теле два резонирующих камня и записи Руалет Элдри о его попытках проникнуть в руины.
Покупка у Ревуса Сарвани
Следующий покупает данмер Ревус Сарвани, расположенный недалеко от Тель-Митрина, на небольшом поле возле Илового Страйдера Тумана.
лучше всего покупать, как только вы встретите торговца, так как человека могут убить случайные враги. Стоимость артефакта будет варьироваться в зависимости от ваших навыков, но лучше всего держать в районе 1500-1700 золота. Статью можно найти во вкладке «Разное».
Конечно, есть альтернативный способ: украсть, если навык карманной кражи прокачан достаточно хорошо.
Нчардак
Имеется 1 штука в Аквендук Нчардак. Сюда герой попадает во время прохождения основной сюжетной миссии «Путь познания». Необходимо будет решить небольшую головоломку с установкой кубиков при опускании мостов и в итоге подняться в закрытое помещение. Он также открывается кубиком, который вставляется в переключатель управления.
Внутри Драконорожденного ждет довольно сильная двемерская баллиста. Столкнувшись с противником, берем со стола резонаторный камень.
лучше всего получить его при первом посещении, так как через день-два после завершения активности вход в руины закрывается навсегда.
Фалбтарз
Рядом с артефактом также можно найти очень интересный шлем «Проницательность Мзунда», который позволяет пускать пар на врагов, нанося урон.
Вызов Карстага
Это задание не отображается в журнале.
Перед выполнением задания следует убедиться, что вы можете столкнуться с сильным противником, ведь Карстаг именно такой.
В ледяной пещере к северу от Солстхейма вы найдете логово Риклингов. Уничтожьте их и заберите череп Карстага на дне пещеры. С этим черепом вам нужно отправиться к руинам замка Карстаг. Побродив по пещерам или открыв «главный» уровень, идите в дальний конец двора. Подойдите к трону и активируйте его черепом.
А теперь, как говорится, «загрузите сохраненную игру, чтобы восстановить течение судьбы, или продолжайте жить в проклятом мире, который вы создали сами». Гигант, появляющийся из ниоткуда, обладает огромным здоровьем, регенерацией и невосприимчивостью к физическим и магическим атакам. Единственная его слабость — огонь.
В награду за уничтожение Карстага можно трижды призвать его на открытой местности.